« Je vois ce que tu vois » est un projet de narration vidéoludique qui s’inscrit dans le prolongement des deux précédents projets « Écrire le futur » et « The Liar 2023 » et poursuit son exploration des univers de fiction et des modalités de déplacement spatial à l’intérieur d’un jeu vidéo. Le joueur incarne en vue subjective un personnage qui doit trouver les sept lettres précédemment créées par les étudiant•es, pour recomposer la personnalité et la mémoire d’Herbie au travers d’énigmes. L’espace où se déroule le jeu est ainsi composé de différentes pièces à parcourir dans un ordre non linéaire, tandis que trouver le bon point de vue dans chacune d’entre elles permet de passer à la pièce suivante (exemples : une image en 2D prend forme en 3D, des objets ou les lettres d’un mot apparaissent et disparaissent en fonction des déplacements…).
Plusieurs références sont mobilisées autour de la problématique d’édifier un monde reposant sur la question du déplacement dans l’espace, notamment l’œuvre « Sonata » (1991-1993) de Grahame Weinbren, qui entre particulièrement en résonance avec le projet.
« Dans l’espace architectural de la pièce, un regardeur découvre différents fragments d’histoire, et le mouvement dans l’espace donne accès aux histoires et interfère dans leur manière de se combiner. » Grahame Weinbren
D’un espace, l’autre : Le questionnement porte principalement sur le type de formes architecturales où pourrait évoluer Herbie et sur les formes d’espaces qui pourraient s’apparenter à ses différents états d’esprit. Nous nous sommes notamment intéressés aux univers déployés dans « 2001, l’Odyssée de l’espace », et dans le jeu vidéo Portal (visuels ci-dessous). C’est finalement en nous basant sur le modèle du labyrinthe que le projet prend forme. Alors que le joueur arrive dans la dernière pièce, les sept lettres se rassemblent comme les pièces d’un puzzle pour former un miroir, la vérité sur Herbie est sur le point d’être révélée…
Les premiers tests avec ChatGPT : La première salle et son accès au couloir sont créés. Avec l’aide de ChatGPT, un premier essai de déplacement est validé. C’est le moment des premières observations sur la jouabilité des éléments et des premiers ajustements techniques.
Co-création ? Mettant en perspective l’un des premiers romans de la littérature de science-fiction avec le développement actuel des IA génératives, le projet nous permet d’expérimenter une nouvelle forme d’éditorialisation interactive, immersive et ludique dans un espace virtuel, et d’interroger les nouvelles hybridation qui s’opèrent au cœur du processus de création et induisent de nouveaux modèles collaboratifs. Couplé à d’autres logiciels et à d’autres outils, ChatGPT s’avère être un assistant de création artificiel particulièrement malléable et productif qu’il est possible d’améliorer en apprenant à le guider par les prompts. Le prompt pourrait ainsi être abordé comme Terra Incognita nous invitant à réinventer nos pratiques et nos imaginaires dans un nouveau dialogue avec la machine.