Le programme de recherche en art et design

Domaine de recherche :

Les mutations de l’édition et les enjeux de la narration et de la fiction.

Description :

Éditions – Média Design : Expanded Publishing, quand les datas deviennent formes
Ce programme poursuit la recherche et l’ancrage pédagogique développé dans l’ARC Éditions Nouvelles formes autour des mutations de l’édition et des enjeux de la narration et de la fiction.

Lorsque écrire, concevoir, éditer, publier et lire numériquement s’imposent comme une nouvelle norme de l’édition, que deviennent les pratiques où le « faire » renvoie à la singularité d’un auteur, à sa signature, à sa position dans un continuum historique de transmission de savoirs et savoir-faire ? Les pratiques qui relèvent de l’édition font en effet face aujourd’hui à une mise en question, sans doute fondamentale, de leur modus operandi.

Des décennies après l’invention de l’ordinateur, après la révolution numérique, l’édition se comprend dans une interaction de multiples médias. Il s’agit d’expérimenter ces nouvelles formes d’éditions, d’expériences et de fictions interactives offertes par les technologies numériques : réalité augmentée, dispositifs transmedia interactifs, expériences vidéo-ludiques et intelligence artificielle. Le programme s’intéresse aussi aux problématiques posées par la production exponentielle des données et leur exploitation en étudiant les croisements plastiques et conceptuels qui s’opèrent entre l’édition papier et l’édition numérique et leur influence sur l’écriture et le récit. Lorsqu’un dispositif numérique remplace ou simule un support traditionnel, ce n’est pas seulement le texte qui se trouve transformé. Il en va de même des pratiques graphiques et visuelles et de la conception des nouveaux environnements de lecture et d’écriture.

Le programme développe sa recherche selon sur les trois axes suivants :
1 – Narration transmedia et univers de fiction ( jeu)
L’édition est aujourd’hui confrontée à la démultiplication des contenus et à l’immédiateté de l’accès à l’information sur des supports numériques, des machines liées au Web comme support de l’information. Comment la narration transmédia s’empare de différents médias pour créer un univers narratif complexe ? Questionner la théorie algorithmique des jeux est au cœur des problématiques de narration, de Babbage à von Neumann, de l’Oulipo au Jeu de la vie imaginé par John Horton Conway et au développement des IA prédictives d’Alphago et des publications en réalité augmentée de Judd Morissey. Ce projet de recherche interroge les nouveaux protocoles d’édition, de narration et de gamification, de conception et de productions auxquelles ont recours les auteur(e)s et les graphistes pour analyser la place de ces technologies au sein de leur processus de création.

2 – Machines et interfaces
Cet axe interroge plus précisément la dimension formelle des datas. Esquisser une archéologie, une typologie des interfaces, révèle dès l’origine des questions de représentation et de perception. Du Sensorama de John Morton Hellig au Sketchpad d’Ivan Sutherland et aux applications en réalité augmentée, il s’agit pour nous d’expérimenter et de questionner ces programmations orientées objets et interfaces graphiques où le Web joue désormais un rôle prédictif en temps réel. Cette démarche expérimentale se manifeste sous la forme de prototypes. Imaginer des prototypes, c’est définir une recherche approfondie sur l’expérimentation en art et technologie, c’est questionner ces écritures de l’objet et ces objets d’écriture et de lecture. Ces questions esquissent les contours d’un programme de recherche autour de l’édition augmentée. À l’instar du livre de Gene Youngblood, Expanded cinema préfacé par Buckminster Fuller, c’est regarder et appréhender ces réalités intangibles, c’est interroger un « design thinking » omniprésent dans une démarche à la fois spéculative et critique.

3 – Anthropologie des écosystèmes
Il s’agit de penser, à l’heure d’Amazon, les possibles d’une édition différente, les outils d’une autonomie technologique dans une dimension contributive et collective de l’édition ou le designer graphique devient designer-programmeur, invente ses propres outils et questionne les formats et les formes de publication. Comment au-delà d’une industrie des programmes imaginer des environnements ouverts pouvant s’adapter et évoluer à chaque projet ? Comment s’emparer et déjouer les pratiques offertes par les dispositifs existants, du smartphone à la liseuse, du Web à l’imprimé ? Notre programme de recherche porte sur l’objet, mais aussi sur les interactions, les comportements, les façons de raconter les histoires, de créer et de diffuser l’information. Parler d’« écologies », c’est chercher à mieux comprendre ce que nous entendons par ce cycle de vie de l’édition qui englobe l’auteur, le graphiste, l’imprimeur (?), les interfaces, la publication, la diffusion et le lecteur.

Équipe

Chercheur.e.s ECOLAB : Emmanuel Cyriaque (direction), Nicolas Tilly,
Sophie Monville.

Étudiants-chercheurs en DSRD : Leslie Astier et Jessy Asselineau.


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