Le programme de recherche a choisi d’orienter son workshop de rentrée sur la narration mobile en invitant les étudiants à imaginer et à concevoir des objets imprimés de divers formats autour du jeu et de la fiction afin d’explorer les nouvelles formes graphiques et narratives transmédiatiques déterminées par le code et les machines. Les projets sont rassemblés dans une application mobile permettant de lire les formats imprimés de façon “augmentée”. Chaque objet imprimé a ainsi été également travaillé en animation (vidéo, 3D, illustration…) selon des spécificités techniques qui ont été explorées durant l’atelier. Les questions de la modélisation propre au code, du récit, de l’interactivité et du rapport homme-machine sont au cœur des projets. Le passage à l’échelle du prototype permet aux étudiants d’expérimenter ces nouveaux modes d’écriture et de lecture dans le contexte de la réalité augmentée.
Étudiants en DNSEP Design des Média : Adrien Bisecco, Clément Bournas, Lucie Bretonneau, Héloïse Chigard, Alice de Oliveira Reis, Mathilde Goncalves, Inès Labesque, Gabriel Martinez, Pauline Stein, Ella Tudoret, Camille Vidal.
Responsables d’ateliers : Boris Adamczyk, Stéphane Bérard, Marlène Bertoux, Clémence Brunet, Stéphane Détrez, Madi Kassay et Marek Zaroslinski.
L’application mobile a été développée en collaboration avec Guillaume Noisette, développeur associé au workshop.
Projets présentés dans l’exposition
Jessy Asselineau
Tourner autour du récit, 2020
Peinture acrylique sur vase en impression 3D ABS et réalité augmentée
Héritier d’une structure narrative portée par la tradition orale, ce projet confronte les premiers récits imagés de la céramique antique au récit numérique en proposant une version actualisée avec les savoirs-faire propres à nos dispositifs numériques. Autour d’un vase imprimé en 3D se déroule un récit en différentes scènes qui se révèlent par la rencontre entre le dispositif de réalité augmentée et un ensemble de signes disposés sur la surface du vase. L’utilisateur est invité à se déplacer autour de l’objet, ce déplacement devenant indispensable à la lecture.
Adrien Bisecco
The Orbs Ballet, 2020
Impression au traceur sur papier mat et réalité augmentée
À l’instar des grands scientifiques du XVIIe siècle qui, grâce à leurs outils, ont su décoder leur environnement, ce projet propose une expérience poétique en réalité augmentée qui leur rend hommage. Il prend appui sur le Premier Dialogue du moine philosophe Giordano Bruno portant sur la dimension infinie du cosmos qu’il met en lien avec un ballet de corps célestes se déployant au fil de la lecture à partir de l’image d’un astrolabe. Il s’inscrit dans une démarche de sensibilisation visant à offrir au public un nouveau regard sur les sciences.
Clément Bournas
Tool Game, 2020
Impression au traceur sur papier mat et réalité augmentée
Ce projet permet de mettre en récit les principaux outils communs aux différents logiciels de Publication Assistée par Ordinateur (PAO). Partant d’un support imprimé illustrant différentes formes graphiques dont le rendu rappelle le travail de la main, la narration se poursuit à l’écran par l’intervention de programmes informatiques venant contrarier le dessin initial. Le projet interroge ce que pourrait être une forme d’autorité de la machine sur les prises de décision du graphiste.
Lucie Bretonneau
Les toboggans, 2020
Impressions sur papier autocollant et réalité augmentée
Comment questionner l’univers du jeu numérique en dehors des applications développées par le modèle marchand dominant ? Ici, l’utilisateur est invité à scanner les quatre images disposées au sol le long de son parcours afin de découvrir un espace tout à la fois ludique et contemplatif en réalité augmentée. Cette expérience immersive propose de suivre le voyage de plusieurs balles à travers différents volumes et de découvrir un nouveau lien entre soi et l’écran.
Héloïse Chigard
Regards mobiles, 2020
Impressions laser et réalité augmentée
Ce projet explore deux facettes du langage : la parole et la langue. Il s’inscrit dans le contexte actuel où les communications sont biaisées par le masque sanitaire et passent par l’écran de nos portables. L’expressivité de nos échanges se concentre désormais sur nos regards, matière sensible du langage qui est ici portée par un ensemble de cartes constituant le support mobile et interactif de cette édition. Grâce à la réalité augmentée, on découvre les écrits, la part normée du langage, qui accompagnent ces illustrations.
Mathilde Goncalves
Où est Harry ? 2020
Projection vidéo et réalité augmentée
Alors que les supports classiques de lecture sont de plus en plus délaissés au profit de l’image à l’écran, ce projet explore une nouvelle manière d’amener les enfants à renouer avec la lecture à partir de l’image. De la voix du narrateur à la page, de l’image au texte, par le biais de la réalité augmentée l’image cinématographique se « métamorphose” et transporte le spectateur/lecteur dans un univers magique où l’écran devient livre.
Inès Labesque
Pluie de plastique, 2020
Impression au traceur sur papier mat et réalité augmentée
Ce dispositif immersif permet de plonger le spectateur dans une expérience en 3D visant à dénoncer la consommation du plastique à travers le phénomène des pluies de plastique de plus en plus courant aujourd’hui et qui a été observé pour la première fois par les scientifiques américains de l’US Geological Survey (USGS). À partir d’une image de la pluie en apparence anodine, la lecture en réalité augmentée permet de révéler ce qui ne peut se voir à l’œil nu et amène le spectateur à prendre conscience de l’urgence d’agir.
Gabriel Martinez
Matrice, 2020
Impression au traceur sur papier mat et réalité augmentée
À partir d’une matrice originelle établissant une procédure graphique présentée au format print, la réalité augmentée permet d’établir une représentation dynamique : elle révèle également un état intermédiaire entre 2D statique et 3D dynamique d’un monde en expansion.
Alice de Oliveira Reis
Volutes, 2020
Impressions photo sur papier satiné et réalité augmentée
Les volutes de fumée décrivent ici trois récits visuels et mobiles, métaphores du temps associées à des activités rituelles comme l’anniversaire, la pause cigarette ou boire un thé. Ces moments qui ponctuent nos vies à des fréquences variées, restent des instants fugaces tout comme les fumées qu’ils produisent. Le récit de chacune de ces atmosphères du quotidien se poursuit au-delà de l’image photographique en réalité augmentée, invitant le spectateur à la contemplation de ces volutes qui dansent devant ses yeux.
Pauline Stein
Le lexique de l’étudiant, 2020
Édition en risographie sur papier mat et réalité augmentée
Ce projet interroge les différents temps de la vie de l’étudiant à travers un ensemble de mots qui en forment le vocabulaire usuel. L’édition print réalisée en risographie regroupe ces termes dont la lecture se déploie à l’aide d’un smartphone en réalité augmentée. Cette approche propose une exploration de nouvelles modalités de lecture et différentes pistes de composition au-delà de la contrainte de la page.
Ella Tudoret
Exchange Game, 2020
Impression au traceur sur papier mat et réalité augmentée
Ce projet invite à la découverte du streetball et à son univers particulier. Ces terrains de basket aux allures discrètes en marge des structures institutionnelles sont des lieux fortement codifiés et rassemblent une population de passionnés qui leur donnent vie. Conçu sous la forme d’un dispositif interactif mêlant print et numérique, il s’attache à différents éléments caractéristiques pour mettre en avant un patrimoine urbain définissant un espace commun, tout en incitant le spectateur à dépasser la simple observation grâce à la réalité augmentée.
Camille Vidal
L’élan vital, 2020
Livre et réalité augmentée
L’élan vital est une animation en réalité augmentée qui illustre le concept développé par le philosophe Henri Bergson (1859-1941) dans son ouvrage L’évolution créatrice. Ce concept fait référence à « l’élan originel de la vie » qui donne sens aux infinies variations du vivant. L’animation propose de faire un parallèle avec la variation des supports et des contenus qui modifie à son tour la réception du lecteur. Du livre-objet à la réalité augmentée, cette variation traduit le mouvement de l’élan vital.
Partenaires
Le programme de recherche a invité trois projets d’étudiants du Master Media Design de la HEAD Genève qui ont été réalisés durant le workshop Play me a story sous la conduite de Douglas Edric Stanley en septembre 2019 :
– The Reading Lantern, de Vincent Belet et Tamara Leites
– A midwinter day’s nightmare, de Carla Ferreira Barreras, François Harik et Léa Lansiau
– Unresolved, de Ghofran Akil
Exposition initialement prévue pour être ouverte au public du 22 octobre au 10 décembre 2020 au Théâtre d’Orléans et à la galerie de l’ESAD Orléans. Suite aux mesures gouvernementales liées à la crise sanitaire, l’exposition a fermé ses portes le 30 octobre.